Новости Рунтерры

Legends of Runeterra 2023: анализ соревновательной части игры

4LW

Привет! Я 4LW, многолетний игрок, чемпион сезонок, декбилдер и топ-12 финалист чемпионата мира 2023 года. Завершив выступление на ЧМ, я решил обсудить хорошее, плохое и ужасное в LoR в 2023 году.

Я буду делать это в основном с точки зрения соревновательного игрока, так как я таковым и являюсь. По этой причине не ждите, что я буду копаться в партнерстве LoR с создателями контента, рекламе LoR в других играх Riot и тому подобном, потому что я не могу обсуждать это должным образом. Здесь будет обсуждение новой соревновательной структуры, балансировки, ротации, денежных призов и всего остального, что связано с соревнованиями в игре.

Соревнования 2.0

В конце января мы увидели статью RubinZoo и Zeronena с планами соревновательной части LoR на 2023 год. Нас познакомили с Ежедневными Разборками и Runeterra Oпенами, которые к тому времени все еще находились в стадии тестирования. Мы также узнали, что на чемпионате мира 2023 года в главном событии будут участвовать 64 игрока, а не 16, как в первых двух ЧМ.

Изменение количества мест на ЧМ было вызвано жалобами сообщества на то, что в первых двух ЧМ 64 игрока с каждого сервера квалифицировались на ЧМ, но затем должны были сыграть еще один отборочный турнир, прежде чем попасть в основное событие. Те игроки, которые погибали в упомянутом промежуточном отборочном турнире, уходили с пустыми руками и без славы, в то время как игроки, прошедшие квалификацию в основное событие, получали минимум 6750 USD призовых (если я правильно помню).

Чтобы расставить все по своим местам, промежуточный отборочный турнир был упразднен, и теперь все квалификации будут вести непосредственно к главному событию. Теперь все 64 игрока главного события получают определенную сумму призовых, что вполне справедливо.

Структурные изменения в соревновательном пути произошли очень вовремя, потому что они смягчили суровую правду, которую мы узнали в марте из официальной и финальной статьи Соревнования 2.0: В 2023 году у LoR будет меньший бюджет, чем в предыдущие годы. Не имея возможности доминировать на рынке цифровых карточных игр и будучи частью жанра, переживающего спад, LoR с трудом смогла обосновать Riot, почему ей нужен больший или даже такой же бюджет на этот год.

Хотя меньший бюджет был неприятен, новая соревновательная структура была принята хорошо. Нам обещали свежую и постоянную конкуренцию через Ежедневные Разборки и Runeterra Oпены На мой взгляд, Runeterra Oпены выполнили эту задачу. Опены проводятся практически ежемесячно и создают большой поток соревновательных турниров, чего нельзя было сказать о старых сезонных турнирах, которые могли иметь многомесячный интервал.

Ежедневные Разборки, да и Арена в целом, совершенно не смогли создать ощущение соревнования. В итоге игра на Арене ради трофеев оказалась не соревнованием, а рутиной. Получать трофеи легко, и этим можно злоупотреблять. Например, после нескольких месяцев отсутствия в игре я вернулся и заработал все трофеи, просто заходя в Ежедневные Разборки и играя с 0 побед, снова и снова. Разработчики довольно быстро отреагировали на это и перестали давать трофеи за 0 побед на Арене, но это единственное изменение не исправило того, во что превратилась Арена. Исключением является Безжалостная Разборка, которая действительно ощущается как хорошее соревнование, поскольку это единственный режим Арены, в котором есть хоть какая-то ставка.

На стриме перед Чемпионатом Мира с Boulevard RubinZoo продемонстрировал осведомленность о проблемах Арены. Он сказал, что команде было сложно сбалансировать режим между соревновательной и казуальной игрой. По этим причинам лично я хотел бы, чтобы система трофеев Арены — как средство достижения соревновательных целей — исчезла в 2024 году или была полностью переработана. Можно оставить «Безжалостные Разборки», и все.

Говоря о соревновательных режимах, давайте поговорим о ладдере. В обеих статьях, ссылки на которые приведены выше, разработчики заявили, что в 2023 году ладдер будет гораздо менее важен для достижения соревновательных целей. Тон рассуждений сводился к тому, что ладдер будет гораздо менее конкурентоспособным, чем, например, Арена. Если целью разработчиков было сделать это заявление правдивым, то они ее не выполнили. Хорошие результаты в ладдере по-прежнему очень важны для успешного прохождения отборочных на ЧМ. Очки, которые вы получаете за финиши в верхних строчках рейтинга, имеют решающее значение для квалификации через ежегодные или сезонные очки. И добиться хороших результатов в ладдере гораздо сложнее, чем получить трофеи в Арене. Поэтому ладдер гораздо более конкурентоспособен, чем Арена, и по сей день. Впрочем, для меня конкурентоспособность ладдера никогда не была проблемой. Но несоответствие между рассуждениями разработчиков и соревновательной реальностью игры меня несколько беспокоит.

В конце концов, новая соревновательная структура в итоге дает положительный результат. Опены Рунтерры были успешными, и разработчикам удалось сделать участие в ЧМ более справедливым и правильно распределить меньший призовой фонд. Однако получить большие суммы на соревнованиях LoR теперь гораздо сложнее. Для 2024 года я не могу не пожелать большего бюджета. И избавьтесь от системы Арены, она совершенно не работает.

Ротация

В конце марта команда объявила, что в LoR наконец-то появится ротация. Основной PvP-режим будет разделен между Вечным форматом — полным режимом без ограничений по картам — и Стандартом — ограниченным режимом с доступной лишь частью карт. Новость была воспринята сообществом со смешанными чувствами. Некоторые, особенно те, для кого LoR была первой карточной игрой, не понимали, зачем вообще нужна ротация, в то время как другие утверждали, что она является важной частью дизайна карточных игр.

Имея некоторый опыт в карточных играх, я ожидал, что в тот или иной момент ротация затронет и LoR. Поэтому сама по себе ротация меня не сильно удивила. А вот что меня удивило, так это то, как она будет проводиться. В карточных играх ротация обычно происходит путем хронологического исключения старых наборов или дополнений из стандартного набора карт. В LoR все совсем по-другому. Стандарт должен стать, цитирую, «форматом, тщательно разработанным с использованием избранной группы карт (…), гарантирующим, что игровой процесс останется сбалансированным и захватывающим». Это означало, что набор карт, который останется или покинет Стандарт, будет определяться не по каким-то хронологическим критериям, а произвольно, по решению разработчиков. На бумаге это звучит неплохо. Если позволить хронологии полностью решать, какие карты уйдут, а какие останутся, есть риск потерять некоторые новые и неизученные комбинации механик. Положительная сторона метода LoR заключалась в том, что разработчики органично и тщательно продумывали, какие комбинации карт будут наилучшими для Стандарта, в идеале с учетом всех обстоятельств. Недостатком этого метода, который очевиден уже сейчас, является то, что для того, чтобы он работал, он слишком сильно зависит от разработчиков, делающих правильные вызовы для ротации, а это, не будучи слишком простым, является большим риском. И тут нельзя не задаться вопросом: а в состоянии ли LoR, такая хрупкая игра, взять на себя такой большой риск со стороны разработчиков?

Оглядываясь на то, каким был Стандарт на протяжении большей части года, я бы сказал, что первая партия ротации (будучи первой в годовом цикле) не слишком удалась. Большую часть года Стандарт был, прямо скажем, очень скучным. Уровень силы Стандарта значительно упал по сравнению со старым полным форматом. Многие регионы лишились своих старых сильных домов и не получили ничего в качестве компенсации. Мета в некоторые периоды года напоминала мету 2020 или 2021 года.

Похоже, что при выборе партии ротации разработчики учитывали будущие релизы в течение года. Сумрачные Острова позже получат Мордекайзера; Таргон, в свою очередь, получит Моргану. Исходя из этих ожиданий, могло показаться разумным вырезать много хороших карт из этих регионов и они потеряли таких сильных чемпионов, как Зои, Афелий и Элиза. Однако результатом этого стало то, что некоторые регионы чувствовали себя разбитыми и были конкурентно слабыми на протяжении большей части года на живом билде игры, что было очень неудовлетворительно.

Более того, многие решения по ротации выглядели очень сомнительно. Некоторые повторяющиеся карты, разрушающие мету, получили возможность остаться в Стандарте. Хорошими примерами здесь могут служить Катаклизм, Блуждающая и Верткий Бормотун. Эти карты активно используются в соревновательных играх уже очень долгое время и часто продвигают сборки, даже больше, чем чемпионы, которые сопровождают их колоды. Если бы я запускал ротацию с целью сделать Стандарт сбалансированным, свежим и изобретательным, карты вроде этих были бы в списке моих приоритетов для попадания в Вечный.

С другой стороны, карты, которые недостаточно изучены в соревновательном плане и потенциально могли бы быть представлены гораздо шире, ротируются без особых причин. Хорошими примерами здесь могут быть Судия Вершины и Слияние Разумов. Несмотря на то, что в прошлом Слияние Разумов включалось в некоторые соревновательные колоды в количестве одной-двух копий, оно никогда не ощущалось таким ключевым и важным, как слишком часто используемые топовые заклинания вроде Чувствуешь Драйв и Сила Чемпионов. У этой карты был потенциал занять более значительное место в Стандарте, но ротация не позволила ей этого сделать.

Исчезновение Слияния Разумов также указывает на еще один негативный момент первой партии ротации: отсутствие больших винконов в Стандарте. Слияние Разумов, Великая Эволюция, Зверство, Истребление… Все они исчезли. В некоторые моменты года складывалось ощущение, что разработчики хотят, чтобы игра в основном проходила в стиле мидрейнджа Шен/Джарван или Джакс/Орн. Развивайте несколько средних юнитов, выигрывайте стол, бейте вражеский Нексус несколько ходов и в итоге побеждайте по такой схеме. Ничего плохого в такой схеме нет, но ее преобладание после нескольких лет развития может сделать вашу игру довольно скучной. К счастью, некоторые винконы остались в Стандарте: Страховин, Боевой Раж, Призыв Ратной Матери и некоторые другие остались и предложили хотя бы несколько окон, чтобы избежать преобладающего геймплея.

В течение года сообщество также жаловалось на то, что колоды, основанные на заклинаниях, не получают должной поддержки. Отчасти это правда, но, по крайней мере, Карма и Серафина остались в Стандарте и были достаточно конкурентоспособны, чтобы предлагать фанатам заклинаний жизнеспособные варианты весь год. А недавний архетип Норра/Старший Дракон предложил еще больше альтернатив для игроков этого типа. И хотя я считаю, что любители заклинаний и так неплохо себя чувствуют, если во второй партии ротации уберут Карму и Серафину, жизнеспособные варианты для аналогичного геймплея обязаны появиться сразу же

Но главный архетипный недостаток ротации, на мой взгляд, связан не с топ-эндами или колодами заклинаний, а с берн аггро. 2023 год был тяжелым для аггро. Истребление, Легионер Арьергарда, Элиза, Служитель Рока, Бодрячком, Гибельный Путь были перенесены в Вечный. Вдобавок ко всему, в Стандарте появился Космический Детеныш — карта, которая сама по себе может предотвратить любую угрозу доминирующей аггро-меты. Недавний чемпион мира Таlpinator заметил это в своем интервью после турнира, сказав, что когда вы пролистываете свою коллекцию Стандарта, вы не видите много конкурентно способных вариантов для агрессивных планов игры. Это действительно так, и результатом этого являются впечатляюще длинные bo3-матчи во время официальных турниров. Искусственное ограничение таких игровых планов, как аггро, не было целью ротации, но, учитывая отсутствие жизнеспособных фигур для репозиции, мы получили именно такой результат.

В последних трех абзацах я немного отвлекся от обсуждения ротации по архетипам, и я не уверен, что читатели согласятся с изложенным. Но еще важнее для меня то, что большую часть года в Стандарте было гораздо скучнее играть, чем в Вечном. Падение уровня силы и ротация многих любимых и гибких карт, таких как Tвистед Фэйт, Зои и Элиза, сделали Стандарт неудовлетворительным. «Судьбоносное Путешествие», будучи дополнением с веселыми и гибкими чемпионами с очень высоким уровнем силы, помогло исправить некоторые проблемы Стандарта, но, возможно, оно вышло слишком поздно в этом году. В 2024 году LoR не помешало бы лучше распределять ротацию и выпускать новый контент.

Баланс

Баланс в 2023 году переживал взлеты и падения. Он помог создать новые жизнеспособные и интересные архетипы благодаря баффам 4.7 для Стражей Племен и Ледникового Ящера, а в 4.10 он значительно усилил множество карт, таких как Девять Жизней, Крылья Криофеникса, Спятившая Старушка Бэбс, Сокол Знамения и другие. Все эти карты были полезны для Стандарта, который стал более приятным форматом.

Но хотфиксы тоже пошли не в ту сторону. Моя главная претензия к ним на протяжении всего 2023 года — настойчивое стремление уничтожить ранее сильные карты. Это случилось с Самирой и Лесным Пожаром в 4.10, с Космическим зовом в 4.11, со Свейном в 4.8 и с Хейшо в недавнем хотфиксе. Все эти карты создавали целые архетипы. Полностью уничтожить их вместо того, чтобы эффективно снизить их количество до оптимального баланса, — это не то. Когда вы закрываете хорошие карты с помощью баланса, вы еще больше ограничиваете доступность конкурентоспособных карт и колод в Стандарте — формате, который и так пострадал от этих ограничений в течение года.

Более того, в хотфиксах 2023 года многие баффы были напрасны для карт, которые в итоге оказались совсем не хорошими. Дети Леса и Заунская Дива в 4.10, Пожиратель Памяти и Служитель Вызова в 4.11, Баккай Иссушающий Коготь в 4.7 и другие — все это баффы, которые в итоге не имели никакого значения. Все эти карты очень слабы, и мягкие баффы не сильно им помогли. Неспособность команды балансировщиков оценить, что некоторые баффы не будут иметь достаточного влияния, в сочетании с моделью занерфлевания карт до основания оставляет у меня смешанные чувства по отношению к работе над балансом LoR в 2023 году. В 2024 году я желаю еще более эффективных баффов, таких как упомянутые Ледниковый Ящер и Страж Племен, и менее неэффективных. И я желаю, чтобы команда перестала повторять занерфлевание карт в забвение.

Чемпионат Мира в 2023 году

В завершение этой объемной статьи я расскажу о чемпионате мира 2023 года — конечной цели соревнований в течение всего года. Прежде всего, мероприятие было очень хорошо организовано Riot и Aegis, и участвовать в нем было очень приятно. Новый формат: швейцарка в первый день, топ-16 во второй день и финал в третий день — отлично вписался в турнир для 64 игроков. Швейцарка, сделала результаты настолько справедливыми, насколько это возможно в карточных играх, и я хотел бы увидеть этот формат в следующем году.

Хотя общий денежный приз был ниже, чем в предыдущие годы, дополнительный приз для финалистов турнира — возможность сделать свои собственные карты к игре, в которую они вложили много сил, — был приятным и очень умным решением, заслуживающим похвалы.

Единственным негативным моментом стал хотфикс баланса после более чем недельной практики участников, но он был превзойден положительным аспектом мероприятия.

И поздравляем Таlpinator, нашего нового чемпиона мира, который продемонстрировал несколько первоклассных игр в Legends of Runeterra!

Оригинал статьи

To top