Прощание и новый старт — ep-ccg.ru

Без рубрики

Прощание и новый старт

Jason Fleurant

Путешествие Mastering Runeterra, от начала до его завершения, подчеркивает стойкость и страсть сообщества. На фоне благодарности каждому стороннику и уроков, извлеченных из трудностей, возникла Chrono — маяк надежды и сотрудничества. Это новое предприятие стремится передать суть любимых карточных игр, создавая при этом уникальный опыт, ориентированный на сообщество. В процессе создания Chrono мы приглашаем всех, кто разделяет нашу страсть. Давайте вместе создадим игру, которая воплотит наши общие мечты, обеспечив наследие, которое преодолеет конец одной эпохи и возвестит о начале другой. Присоединяйтесь к нам в этом увлекательном путешествии.

«Путь к успеху обычно вымощен кирпичами неудач».

  • Молли М. Кантрелл-Крейг

Вау …. Трудно поверить, что я пишу эту статью. Прежде всего я хочу поблагодарить всех, кто поддерживал нас все эти годы, всех наших подписчиков, зрителей и тех, кто играл на наших турнирах. То количество любви и поддержки, которое мы получали, не может не восхищать. Огромное спасибо я должен сказать всем нашим писателям, редакторам и организаторам турниров. Mastering Runeterra не была бы такой, как сейчас, без вашей бесконечной тяжелой работы, преданности и таланта. Я также хочу поблагодарить сотрудников Riot, которые так старались сделать для нас эту потрясающую игру. В команде были ключевые члены, которые действительно выложились по полной; даже несмотря на то, что проект в итоге не удался, их усилия должны быть отмечены. Mastering Runeterra останется в обозримом будущем; никогда не знаешь, что ждет нас в будущем. Это время в нашей жизни, которое я не хочу, чтобы уходило.

Вот так выглядел сайт, когда мы его только запустили. Я потратил бесчисленное количество часов, изучая, как сделать сайт и все, что для этого нужно. 1 октября 2021 года мы начали именно с этого:

Он был не самым красивым, особенно (не дай бог) если вы пытались просмотреть его на мобильнике, но он был наш, и с него началось путешествие, которое переросло в нечто гораздо большее. За следующие два с половиной года 750 000 человек посетили наш маленький сайт более 13 миллионов раз. Я скучаю по тем ранним дням с бесконечными чатами и играми в MaRu Discord. Я также скучаю по стримингу, созданию видео на Youtube, подкастингу с Majiin и командами MaRu. Мне нравилось готовиться к тем ранним сезонным турнирам, потому что это было очень весело, а играть в них было так здорово. Какое-то время мы переживали золотой век и даже не подозревали об этом.

А теперь перейдем к сути дела. Сейчас, когда я сижу здесь и пытаюсь написать эту часть статьи, слово «выпотрошен» кажется наиболее точным для описания того, что я чувствую (и я уверен, что многие из вас тоже это чувствуют). Я действительно любил эту игру и это сообщество. Наблюдать за тем, как с ней плохо обращаются, было (и остается) очень больно. Я видел огромный потенциал игры и хотел помочь ей достичь этих высот; но я не могу отделаться от чувства, что так не должно было быть. Я никогда раньше не был так увлечен игрой и не переживал ее смерть. Я знаю, что для некоторых из вас, особенно кто пришел из MTG, бесконечной бегемотихи, это может быть более обычным делом. Несмотря на то, что многие из нас уже как бы видели надпись на стене «Закрыто», я всегда думал, что будет последний вздох или, если правильные люди получат силу, игра сможет вернуться. За свою долгую историю Magic the Gathering пережила множество взлетов и падений, но всегда умудрялась вернуться еще выше, чем прежде. По крайней мере, я думал, что у нас есть еще год или два. Я хотел написать статью о проблемах и способах их решения, как я уже делал в прошлом, но я был под NDA (соглашение о неразглашении конфиденциальной информации — прим. Ogogon). Я также боялся, как это может повлиять на рабочие отношения Mastering Runeterra с Riot, ведь мои слова могли затронуть не только меня. Сейчас это уже более чем спорно, но для некоторого катарсиса для себя и, надеюсь, для других, я хочу поделиться несколькими мыслями о том, почему, на мой взгляд, мы оказались в таком положении.

В самом начале запуска игры было допущено множество ошибок, которые продолжались на протяжении всего времени ее существования. Я сомневался, стоит ли говорить об ошибках, но, честно говоря, если такая хорошая игра, как LoR, при поддержке такой компании, как Riot, не справляется с задачей, то ошибок было допущено очень много. Однако я думаю, что их можно свести к двум основным проблемам. Первая заключается в том, что Riot — это гигантская корпорация, а значит, в ней очень много бюрократии. Например, такие ситуации, как юридический отдел, пытающийся убедиться, что их задницы прикрыты, или необходимость получить миллион подписей для реализации любых инициатив. Со стороны казалось, что в компании постоянно что-то не получается. Даже попытка отправить твит — это целый огромный процесс. Вот почему мы видели такие вещи, как запоздалые объявления и отсутствие своевременной коммуникации.

Вторая проблема заключалась в том, что им нужно было нанять больше игроков в LoR. Насколько я мог судить, многие члены команды не были игроками LoR и не были игроками в карточные игры. Это не считая большей части команды разработчиков. Это довольно легко увидеть. Я часто думаю, что если бы меня взяли на работу в такую игру, как League, что бы я сделал. А если бы я работал над Hearthstone? Я играю в карточные игры уже двадцать пять лет, и раньше я играл в Hearthstone. Однако для того, чтобы досконально изучить игру, сообщество и историю, мне потребовались бы годы. И даже тогда я не был бы настолько сведущ, как тот, кто играл с момента запуска или ближе к нему. Magic the Gathering тоже доказала свою правоту. Magic на протяжении многих лет нанимает лучших игроков из своего Про-тура. Их форматы драфта и Sealed игры стали потрясающими, поскольку они наняли в свою команду лучших игроков Limited. С другой стороны, Magic также наняла несколько бывших риотеров, которые работали в отделе киберспорта LoL, чтобы попытаться организовать свою собственную Magic Pro League, и это оказалось катастрофой. Для справки: они решили снимать матчи MPL, а затем транслировать их спустя несколько недель после выхода нового сета, а мета, в которой играли профессионалы, была уже мертва и исчезла. Как вы можете себе представить, количество зрителей было ужасным. Если вы являетесь типичным представителем киберспорта, это может иметь для вас смысл. Но любой игрок уровня турнира по Magic the Gathering (или карточной игре) мог бы сразу сказать вам, почему это не сработает.

Когда я прочитал анонс, мои первые мысли были ужасны, но потом я понял, что это также открывает перед нами новые возможности. Мы вместе представляем огромное сообщество, которому нужна такая игра, как LoR. Кроме того, существует пробел в хороших цифровых карточных онлайн-играх. MTGA стоит дорого, а Wizards of the Coast годами плохо обращалась со своим сообществом, но им это сходило с рук, потому что у них отличная игра. Hearthstone устарела и имеет схожие проблемы. При нынешнем состоянии цифровых карточных игр почему бы не создать игру самим? Игру, созданную игроками для игроков. Давайте объединимся и объединим нашу страсть ради игры, которую мы хотим! Я быстро начал звонить и собирать команду. С тех пор мы упорно трудились, и сегодня я с гордостью делюсь с вами первыми плодами этого труда — игрой Chrono!

Многое из того, о чем я расскажу вам сегодня, еще находится на стадии разработки и может измениться со временем. Именно поэтому мы пока воздерживаемся от анонсов. Но это проект сообщества, и мы будем привлекать всех желающих, в том числе тестировать игру вместе с нами. В ближайшем будущем у нас будет больше обновлений, и мы планируем запустить наш Kickstarter между серединой апреля и маем 2024 года. Для создания Chrono мы привлекли опытную студию разработчика игр, которая уже работала над цифровыми карточными играми. Ниже я постараюсь ответить на некоторые из распространенных вопросов, которые мы получили.

Мы не собираемся быть LoR 2.0. Chrono — это собственная уникальная игра, но наша путеводная звезда заключается в том, чтобы посмотреть на все самые любимые ККИ прошлого, использовать их самые сильные стороны, отбросить их слабости и добавить то, что, по сути, является нашим собственным. Таким образом, в Chrono есть многие из тех же игровых механик, которые знают и любят поклонники Runeterra, такие как сохранение маны на будущие ходы, система приоритетов, стек и ограничение количества юнитов в игре, а также другие уникальные и захватывающие механики, с которыми вы познакомитесь по ходу игры.

Сам человек, миф, легенда, WhatAmI, является главой отдела игрового дизайна, к которому в настоящее время присоединились Madruin и Phansora. Они уже проделали потрясающую работу. Первый тестовый набор завершен, и мы уже собираемся начать тестирование и итерации с нашими картами, механиками и дизайном.

Лор Chrono — это история шести различных Синдикатов, которые борются за то, чтобы навязать свою волю времени. Пока бушует великий конфликт, каждый из них собирает огромные запасы энергии, чтобы отправить «дайверов» в прошлое на ключевые моменты во времени, надеясь, что они смогут повлиять на крошечные частицы истории таким образом, чтобы оставить их и только их контролировать будущее, которое они все пытаются создать.

Конечно, поскольку у каждого Синдиката свои планы на вселенную, каждый момент попытки контроля превращается в смертельную битву для отправленных в прошлое Дайверов. Невероятные союзы формируются и меняются по мере того, как команды дайверов управляют своими агентами на месте событий, пытаясь уничтожить вражеское ядро, дестабилизировать и разрушить источник энергии противника и отправить его за пределы времени и пространства.

Все столы в Chrono будут тактильными, то есть кликабельными. Мы работаем с теми же художниками, что работали над столами Runeterra, и с нетерпением ждем, когда они будут готовы, чтобы поделиться ими с вами.

Все рисунки для карт будут сделаны людьми, и мы будем продолжать поддерживать наше удивительное сообщество художников. Вот наш первый макет дизайна рамки для карты. Обратите внимание, что это всего лишь макет, но мы работаем с очень талантливыми художниками, и я с нетерпением жду возможности поделиться их работами, когда они будут готовы!

А вот наше текущее состояние рамок для карт, над которыми все еще ведется работа.

Chrono создается с учетом Draft и Sealed. Лимитированные форматы станут неотъемлемой частью экосистемы Chrono и предоставят игрокам дополнительные возможности для игры и сбора карт.

Как многие из вас знают, организованные игры — моя страсть. Мы позаботимся о том, чтобы в игре был четкий ладдер, по которому нужно подниматься, чтобы участвовать во все более крупных и престижных турнирах. У нас будут уникальные игровые предметы (стили карт, питомцы, столы и т.д.), которые можно получить только в турнирах или при прохождении ладдера. Мы также возьмем пример с Dota 2 и будем отчислять процент от продаж в призовой фонд нашей серии чемпионатов, чтобы создать один из самых больших призовых фондов в ККИ.

Карты будут выпускаться в бустер-паках, привязанных к отдельным наборам. Мы планируем, что в игре будет две валюты: одну можно будет купить, а другая будет вознаграждением за выполнение квестов. Наша цель — сделать Chrono настолько доступной, насколько это возможно, но при этом обеспечить финансовую стабильность игры на долгие годы вперед.

Нет. Никогда.

Сайт и статистика Chrono создаются Vivo, мозгом Runeterra.ar. Скоро мы заведем и социальные аккаунты, и вы всегда можете написать нам в Twitter или Discord. Мы уже получили огромную поддержку от сообщества, и мы будем стремиться привлечь людей из сообщества, так как мы продолжаем расти. Так что если у вас есть опыт, который вы считаете нужным, или вы просто хотите принять более активное участие, пожалуйста, свяжитесь с нами!

Я лишь поверхностно ознакомился с тем, что у нас есть в запасе. В ближайшие дни и недели мы предоставим больше информации. Обязательно следите за мной и WhatAmI в Twitter, пока мы раскручиваем наш сайт и социальные сети.

Оригинал статьи

To top