Руководство для новичков, глава 5: стартовые колоды - ep-ccg.ru

KARDS Новичкам

Руководство для новичков, глава 5: стартовые колоды

Эта статья предоставлена AndYetItMoves #2125, переведена и оформлена Ogogon.
AndYetItMoves — ветеран  KARDS с 2020 года. Играет в основном в ладдере, доходил в январе 2024 года до четвертьфинала ежемесячного турнира ЧОК, уровень Драфта средний. Этот гайд предназначен для новичков в игре, чтобы учиться по нему, кибератлет может иметь свое собственное мнение и может выложить его в комментах — я обязательно передам его автору.

Если вы по каким-то причинам пропустили первые главы, то вот на них ссылки глава 1 , глава 2 , глава 3 и глава 4.

В этой главе пойдёт разговор о стартовых колодах для новичков.

После нескольких обновлений баланса появилось несколько мощных Стандартных карт, которые стали основой определенных колод. Эти колоды с ядром из Ограниченных, Стандартных карт и Элитных, Особых карт в качестве усиления, идеально подходят для новичков.

Эта глава познакомит новых игроков с различными компонентами хорошо построенной колоды (юниты, приказы, контрмеры и т.д.), а также с различными опциями, доступными им во время игры (темп, баффы и т.д.). Для колод с большим количеством вариантов построения
(например, Японское Агро), я перечислю несколько вариантов, из которых новички смогут выбирать, основываясь на своей коллекции и собственных ощущениях, а для колод с фиксированным билдом (например, Самоурон) я сосредоточусь на билдах. В конце каждого раздела будет представлен демонстрационный билд.

О чем не будет рассказано?
Есть несколько очень хороших ладдерных колод, которые не вошли в этот список, потому что 1. слишком дороги для новичков 2. слишком сложны в управлении 3. сам автор не имеет опыта или недостаточно хорош, чтобы играть такими колодами.
Не существует такой вещи, как «идеальная» колода. Все, что здесь написано, включая билды и игровые идеи, основано на личном понимании, и я сам не могу считаться одним из лучших и наиболее конкурентоспособных игроков в этой игре.
Я не самый лучший и конкурентоспособный игрок в этой игре, и мой выбор не всегда самый лучший. Поэтому я надеюсь, что вы прочтете это с конструктивной критикой. Прямое
копирование и вставка из одного билда в другой не способствует пониманию игры.

Самые важные вещи, которые нужно учитывать при создании колоды, это:

  1. Как я хочу победить?
    Во-первых, колоды для новичков обычно выигрывают на разменах юнитов, так как подавляющее большинство компонентов контроля — это Элитные и Особые карты. Составляя колоду, не забывайте об этом.
    Когда и какой стол я хочу собрать, чтобы поставить оппонента в абсолютно невыгодное положение при размене юнитами?
    Тактики можно разделить на следующие категории:
    (1) Сильные пассивные эффекты, которые ведут к смерти противника, если он не найдёт способ справиться с ними, такие как P 40 N-5, Элитный КВ, Panther D и Cине-Серая Дивизия. На нижних рангах работа со столом в основном сводится к разовым разменам.
    Сложные размены, а также эффекты размещения, подавления и возврата в руку встречаются реже, поэтому с этими картами бывает очень сложно справиться, и они могут помочь вам выиграть игру. По мере продвижения по рангам эффективность этих карт снижается.

    (2)Артиллерия и бомбардировщики или другие юниты, которые могут «выбивать» вражеские юниты без собственных потерь.
    (3) «Снежный ком», например 2e RIMa, польский Ил-2М PL, 101-й Пехотный Полк.
    (4)Огромные подразделения тяжелой бронетехники. Например, ИС-2, рожденный Улыбашкой.
    (5) Авиация + охрана. Авиация может атаковать штабы в обход линии фронта и имеет естественное преимущество в размене. Если у противника нет решения для уничтожения Авиации и он вынужден размениваться с Авиацией, он должен иметь достаточно кредитов, чтобы вывести свои собственные подразделения на линию фронта.

    (6) Перемешивание ресурсов с оппонентом: см. раздел «Ресурсы колоды» ниже.
    (7) И все остальные юниты, которые вы встретите в игре и от которых, вы можете умереть из-за одной карты.

Британия и Япония — самые простые нации для получения связки Охрана + Aвиация. У первой есть «SPITFIRE Mk IIa», у второй — «A6M2 ZERO» и блиц-истребитель «Ki-61 HIEN», и оба лагеря имеют несколько достойных отрядов Охраны (Восточно-суррейский Полк и Гламурные Парни в Великобритании, Полк Осака в Японии), и, конечно, можно поискать других союзников.

  1. Темп колоды
    Темп означает, что вы можете максимизировать ценность имеющихся у вас затрат за один ход. С темпом тесно связана кривая колоды, которую можно увидеть нажав на кнопку в правом верхнем углу.
    Нажмите на неё, чтобы увидеть кривую своей колоды

Для темпо колод важно, чтобы каждый ход было чем заняться. При наличии 1~6k юнитов (Особый KВ, ГРЕНАДЕРСКАЯ ГВАРДИЯ, 7-й Альпийский Полк и т.д.), чья способность к размену растет с увеличением стоимости, рекомендуется поддерживать кривую 1~4k относительно сбалансированной, при этом 5 и 6 должно быть меньше. Размещение нескольких юнитов на 5-м ходу, конечно, возможно, но они могут быть съедены одним юнитом .

Юниты стоимостью 7к и выше слишком дороги (более половины от 12к) и должны иметь очень мощный эффект для одной карты (желательно мгновенный, чтобы не дать противнику возможности противостоять этому эффекту) и эти карты, как правило, имеют высокую редкость.
Таблица кривых также иногда может быть обманчивой, поскольку стоимость карты не всегда отражает время ее использования. Это еще больше проявляется в случаях с приказами. Британские Военно-Морские Силы, хотя и стоят 1к, обычно бессмысленны на ранних стадиях для подавления дешёвых юнитов, но в дальнейшем приказ используется для подавления крупных юнитов.
США и Германия — два наиболее чувствительных к темпу государства, поскольку у них нет защитных отрядов и им приходится удерживать линию фронта, чтобы не получить по морде. Кроме того, эти две страны имеют достаточное количество эффектов отступления или возвращения в руку, которые очищают поле боя.


  1. Ресурсы колоды
    Одна из самых больших ошибок новичков — не осознавать важность количества и качества карт в руке и фокусироваться только на их стоимости.
    Затраты обоих игроков ограничены пределом в 12k и больше не растут (без учета карт с рампом). Поскольку существует очень мало рук, позволяющих использовать 1 картой все кредиты (а даже если и так, то эти руки крайне неэффективны, поскольку делают только одну вещь за ход), одной карты, которую вы разыгрываете в начале каждого хода, явно недостаточно, чтобы тратить все ваши кредиты.
    Количество и качество карт в вашей руке — это самый важный ресурс, который необходимо учитывать при построении вашего билда. Колода, которая выигрывает за счет ресурсов, должна делать 1 к 2, то есть использовать одну карту (юнит, приказ, контрмеру) так, чтобы
    потреблять две или более карт оппонента. Скорее всего, это будет зависеть от чрезмерно большого размера вашего юнита: например, T34-85 имеет тяжелую броню и способен уничтожить несколько юнитов стоимостью 5 кредитов и меньше и выжить, а если противник хочет решить проблему без потерь юнитов при помощи приказа (вы разыгрываете карту с танком, а противник расходует приказ, не пополняя его) , что означает потерю противником ресурсов без появления юнита столе. Среди приказов такие приказы, как «Кровавый Серп» и «Пробудившийся Гигант», которые позволяют не терять ресурсы при уничтожении вражеских юнитов из-за добора, а такие приказы, как Звезды и Полосы или Бомбардировочная Мафия, когда одна карта уничтожает несколько отрядов противника, — это очень хорошее использование ресурсов.


Колода:
После того как мы поговорили о ресурсах и выяснили, что во многих случаях для одной карты самое важное в колоде — это возможность одним ударом уничтожить одного врага. Ее значение урона должно быть больше или равным значению защиты вашей потенциальной цели. Цели для карт — это, как правило, те, которые очень сильно доминируют при размене юнитами, например артиллерия и бомбардировщики.
Распространенные Стандартные и Ограниченные артиллерия/бомбардировщики обычно имеют 3 единицы здоровья, поэтому ремувалы для карт от 3к до 4к — 3 единицы урона и выше считается наиболее качественным. Ремувалы с 1 уроном предпочтительнее, если они могут пополнять ресурсы, например, американское Прямое попадание и английская Пустынные крысы (это обычное минное поле для новичков!!!). Кровавый Серп очень низкого качества, но он является хорошим пополнителем ресурсов.
Бомбардировка Из Пикирования значительно усиливает размен юнитами, что довольно неплохо. Качество массовых ремувалов (зачисток) в целом хорошее, но убедитесь, что вы можете хорошо ударить по вражеским юнитам и не стоит держать в колоде слишком много AOE, наносящий по 1 единице урона, так как в хорошей колоде не так уж много юнитов с 1 ХП. Такие вещи, как Лев На Один День и Клинок Самурая также хороши для решения сложных задач, но на них не стоит слишком полагаться, и их нельзя держать в колоде слишком много, так как они пригодятся только на поздних этапах игры.

Способ судить о качестве отдельной карты называется «моделированием» или ванильным тестом: это очень расплывчатая теория, и основной способ сделать это — сравнить эффект и статы испытуемой карты с белыми (ванильными) юнитами/инструментами в игре.

Частая ошибка новичков — открыть что-то, а затем положить это в колоду и посмотреть, что получится. Однако прежде чем добавлять карту в колоду, стоит примерно оценить ее силу.

В KARDS пять типов юнитов, что делает теорию моделирования юнитов довольно сложной. Тем не менее, существует базовый консенсус по двум вопросам:

(1) пехота имеет такой ванильный тест:
1k — 2/2, 2k — 3/3, 3k — 3/6 или 4/4, 4k — 5/6 (но в дополнении Зимняя Война был добавлен юнит США 4k — 6/6), при этом танки и истребители моделируются немного ниже этого уровня или имеют более высокую стоимость использования
(2) Юниты выше 5к с ванильными статами обычно стоят на 1к дороже.
Когда вы получаете юнит, не просто смотрите на его причудливые эффекты, а сравнивайте его с картами той же стоимости в игре, учитывайте значения его атаки и здоровья, а также его способность к размену.

Юнит может либо размещён так, чтобы он представлял прямую угрозу для штаба противника (танки и истребители с высокой атакой), вынуждая противника разбираться с юнитом, либо ради эффекта, чтобы контролировать поле, или может иметь блиц и немедленно уничтожить вражеский юнит через размен, или иметь Охрану, которая может защитить от атаки на ваш штаб.

На 5k-ом ходу у оппонента уже может быть несколько высокоатакующих юнитов на столе, и нет смысла выставлять пустую пехоту, не имеющую ни одного из вышеперечисленных эффектов, поэтому 1939 не настолько глупы, чтобы печатать такую карту. Ну, а наш умный читатель должен быть ещё более умным, чем 1939, и знать, какие юниты выбирать при декбилдинге, верно?

Несколько анализов стартовых колод:
СССР:
Стартовая колода:


Это наполовину готовая советская колода Токены, смешанная с дешёвой артиллерией. Колода является слабой, но ею легко играть

Некоторые из карт явно плохи и вот почему:

Последний Рывок: Это бафф, который убивает свой юнит, используется только в бурстовых колодах и OTK, и обычно не используется в колодах, которые спамят юниты на стол, таких как Токены. Гораздо мощнее [Сила В Единстве].

6-я бригада Морской Пехоты: очень хрупкий юнит с 1 хп

T-34: Слишком медленный, чтобы соответствовать темпу дешёвой артиллерии или Токенов.

Кроме того, в этой колоде 16-й Стрелковый Полк, 76-мм Пушка (1939) — две советские Особые карты не очень хороши и могут быть заменены другими и даже более низкими по редкости картами.

В дополнение к этому: если вы хотите в основном играть Токенами, то вам нужно взять полный комплект Лобовой Атаки, Сила в Единстве. Линии Соприкосновения пополняют Легкую Пехоту очень эффективно и также являются обязательными!
В то же время, карта США [We Can Do It!], советский 503-й Мотострелковый Полк также вполне подходит для Токенов. Особые карты обязательные к рассмотрению: Ближний Бой, Барановичский и Промышленная Мощь.

Не берите «Томагавки»! Они слишком дороги по соотношению цена/производительность даже в обычных колодах, а уж в Токенах тем более.

Тотальная война:


Эта колода очень странная, она соединяет воедино некоторые наступательные компоненты самоурона и оборонительные польские карты (такие как 74-й Силезский Полк и т.д.). Если один из этих компонентов будет отброшен, сила колоды должна увеличиться.

Некоторые очевидно плохие карты и почему:

Т-70: слишком хрупок для Охраны;

74-й Силезский Полк: очень легко удаляется и не нужен в атаке ……

Критический удар: это очень дешевый эффективный ремувал, но молот и им подобные намного лучше.

Что добавить: Если вы хотите перейти на самоурон, вам следует пополнить запасы карт самоурона: Красный Рассвет, Зимняя Война и Серп, а также пополнить 456-й Стрелковый Полк и 34-я Гвардейская Дивизия и другими картами самоурона, которые приносят вэлью.
При желании вы также можете пойти по польскому пути и использовать самолеты для победы. Для этого придется повысить качество Охраны, убрать карты вроде СУ-76М, которые имеют слабые способности к размену, а также рассмотреть возможность использования карт Изгнания и польской Авиации.
В идеале, не пытайтесь набить кучу тяжелых юнитов для поздней игры, чтобы ранняя кривая не рухнула!

ВЕЛИКОБРИТАНИЯ:
Стартовая колода:


ВЕЛИКОБРИТАНИЯ и …… Французская Авиация? Эта колода создана исключительно для фана. Ее компоненты в основном не работают вместе, а этот альянс ничего не значит для колоды. Хотя.
В ней есть несколько качественных юнитов, но мне кажется, что если снести все и построить колоду заново, то сила колоды только возрастет.

Некоторые карты, которые явно плохи и почему:

все французские карты.

4-я Бригада — пехота, которая проигрывает во многих случаях и не дополняет ни одну из слабых сторон этой колоды.
Dewoitine D.520 ужасны в атаке.

Обращение к колониям неплох, но британская нация-хозяин не испытывает недостатка в таких картах.

Пустынные крысы: проблема потери карт, см. обсуждение выше.
За короля: слишком ограничено, возьмите вместо этого карты союзников.

Поддержка с моря: не может добавлять здоровье и, следовательно, имеет ограниченную способность увеличивать размен юнитами, если вы не включите в колоду Чашку Чая.

Что можно добавить:

нового союзника.

Зависит от того, для какой страны у вас больше качественных Стандартных и Ограниченных карт. Германия может добавить «Внезапный удар», «Сквозь Брешь» , у СССР есть Молот сильный ремувал, США — восстановление и [we can do it], и, конечно же, союзная Польша для Изгнания. Что касается основной страны, то Восточно-Суррейский Полк — это неплохой Охранник, который
хорошо подходит для этого билда.

Примечание: Великобритания — одна из главных наций, которой не слишком нужна кривая 1k. В атаке Британия и так плоха, а в обороне, пока у вас достаточно защитников, любая быстрая атака будет отбита . Авиация Великобритании за 1k всё же является нормой в колодах Авиабритов.

Звездный час :


Полузаброшенные англо-японские малые самолеты. В этом сезоне у англо-японской авиации появились новые идеи, с которыми вы можете ознакомиться в соответствующих разделах далее в этой статье.

Некоторые очевидно плохие карты и почему:

Военно-Морские Силы: эта карта не может уничтожать юниты противника, она используется для защиты ваших самолетов на ранних стадиях, чтобы помочь заставить стол, ценность карты слишком мала.
Humber: система не работает;

6-фунтовое Орудие, Hampden: очень плохо построены.

Кроме того, Ki-84 Frank и Lancaster слишком дорогие, и их рекомендуется заменить как только сможете.



Кое-что добавим: возьмите Swordfish, Аlbacore, Aвиаподдержку и Морское Эмбарго — это высококачественные карты. В оригинальной колоде нет ни одной карты добора.
Это непростительно для колоды со слабой базой юнитов и быстрым расходом дешёвых самолетов в руке, поэтому добавляем Конвой .

Германия:
Стартовая колода:


Немецкая колода без особых идей. Не только не хватает решающих карт, но и качество юнитов оставляет желать лучшего.

Некоторые из очевидных плохих карт и почему:

1-й Пехотный Полк, Кавалерийский Полк Савойя: слишком плохие статы;

ME BF 109 E: слишком посредственно;

Светомаскировка: противники легко могут обходиться на 1 ход без воздушной мощи.

Кроме того, Tiger I-H и Пилотируемая Торпеда не являются высококачественными Особыми картами и могут быть заменены другими или даже менее редкими картами.


И еще одно: на ранних этапах вам следует сосредоточиться на накоплении высококачественных немецких юнитов и карт, таких как «Тактический удар», «Бомбардировка из Пикирования» , а также таких юнитов, как 738.JAGER, 35(t) и т.д.

Гринд Фест:


Еще одна колода без очевидных идей. СССР плохо подходит к данной колоде. Совет аналогичен описанному выше: копите качественные немецкие карты, а затем меняйте союзника.

Япония:
Стартовая колода:


Это почти приличная японо-немецкая агро колода, поэтому, пожалуйста, обратитесь непосредственно к соответствующим разделам, которые следуют далее.

Господство в воздухе:


Эта колода вызывает недоумение. Идея с Охраной + большими самолетами хороша, но выбор юнитов проблематичен.

Некоторые карты, которые явно плохи и почему:

Sisu: по мере того, как вы будете подниматься в ладдере, глупцов готовых атаковать вас большим отрядом, зная что у вас может быть Sisu, будет всё меньше.

Во Имя Процветания: низкого качества бафф.

88 Flak: не работает с колодой.

Что нужно добавить: подавляющее большинство финских юнитов имеют отличное качество, например T-26 Fl, FIAT G.50 Fl и PAK 36 FI на ранних этапах, дополненных большим количеством Егерский Батальон 2 и Пехотный Полк 13 на более поздних этапах.
Японская часть колоды требует совсем немного дополнений.

США:
Стартовая колода:


Немного похожа на рамп колоды США/Великобритания. Функция рампа не настолько плоха, чтобы полностью ее исключить. Есть несколько качественных карт, но в США гораздо больше карт ещё лучше.
Намного — намного — больше.

Некоторые очевидно плохие карты и почему:

506-й Десантный Полк: не используется в ранкед и не выгоден при размене.
P-40 Warhawk: слишком дорогой в плане использования, трудно представить угрозу с 2 единицами атаки.
A-26 INVADER: вряд ли выживет, прежде чем нанесёт хоть один удар.

Кроме того, 3,7-дюймовое Зенитное Орудие и Гаубица М8 имеет низкую функциональность.

Нужно добавить: рассмотрите возможность перехода к полностью рамповой колоде или колоде на Возмездии. Основная американская рамп колода требует больше Элитных и Особых карт и должна быть дополнена качественными британскими Охранниками, такими как Гламурные Парни.
Если вы оставите несколько карт для лучшей кривой и воспользуетесь идеей Возмездия, вам нужно будет добавить более мощные юниты в конце игры, таких как 121-й Пехотный Полк, P-47D-25-RE, Сине-Серая Дивизия и т. д., чтобы стоимость превратилась в преимущество при размене. В ранней игре вы можете рассмотреть возможность добавления небольших пушек, небольших самолетов.
В любом случае, вы всегда можете добавить хорошие ремувалы, такие как Зажигательные Бомбы, или обратиться к руководству для новичков за хорошими Элитными и Особыми картами.

Педаль в пол:


Об этой колоде читайте в следующих разделах.

Готовые колоды из магазина:


Не каждому по карману их приобретение. Эти готовые колоды сильно различаются по силе и соотношению цены и качества. Некоторые из готовых колод плохо построены, но поскольку они
они содержат мощные карты высокой редкости, нужные для построения других колод — это не является синонимом плохой покупки. Чтобы не потратить впустую ценные бриллианты, перед покупкой рекомендуется посоветоваться с ветеранами игры.

На этом пятая глава завершается — следующая глава будет посвящена колодам для новичков.

To top