Привет, ребята, Yangzera снова c вами и я представляю гайд по управлению ресурсами.
Управление ресурсами — интересная тема для обсуждения в Legends of Runeterra, так как она общеизвестна, но ее трудно теоретизировать из-за всех нюансов в том, какие линии игры являются наиболее эффективными в определённом игровом моменте, поэтому давайте попробуем разбить все это на части для более детального изучения.
Я люблю повторять, что в Legends of Runeterra есть три основных типа ресурса: мана, карты и здоровье Нексуса .
Сегодня я расскажу обо всех трех, но мы начнем от самого простого к самому сложному для понимания и освоения. Во-первых, давайте поговорим о здоровье Нексуса.
Здоровье Нексуса как ресурс
Здоровье Нексуса как ресурс в Legends of Runeterra, вероятно, является первой концепцией, с которой вы познакомились, и ее довольно просто понять, основной принцип звучит так — вы начинаете с 20 единиц здоровья, и если эти 20 единиц каким-то образом становятся равными 0, вы проигрываете.
И, конечно же, то же самое касается вашего оппонента.
Здоровье Нексуса — это ресурс в том смысле, что нет никакого стратегического преимущества в том, чтобы постоянно поддерживать свое здоровье на уровне 20 единиц. Вот почему опытные игроки обычно говорят новичкам, что «Победа с 20 единицами здоровья или победа с 1 единицей здоровья — это одно и то же».
Другими словами: чтобы лучше размениваться или играть сильнее, вы можете позволить юниту противника поразить ваш Нексус вместо того, чтобы блокировать его своим маленьким юнитом, или сохранить одно из своих ключевых заклинаний, чтобы использовать его позже.
Это очень часто можно увидеть в зеркалах Демасии или в играх Демасии в целом, где большие юниты бьют друг друга головой, борясь за контроль над столом, и если один из крепких юнитов слишком большой, он, вероятно, в конечном счёте достигнет вражеского Нексуса — если только противник не сыграет что-то столь же большое (или ещё больше!).
Демасии, как региону, не хватает прямого урона в лицо, то есть карт, обычно заклинаний, которые могут напрямую нацеливаться на Нексус, таких как Истребление или Мистический выстрел (обычно называемые «берном»). И даже если Демасия может быть объединена с другими регионами, имеющими доступ к упомянутой карте берна, колоды Демасии в большинстве случаев не будут включать никаких источников прямого урона, поскольку эти карты не помогают Демасии развивать свой план игры на средней дистанции.
Вот почему вы можете сказать: «У вас может быть 1 или 20 единиц здоровья против Демасии, и это ничего не меняет» — пока вы все еще живы, если вы в конечном итоге контролируете стол, вы в конечном итоге победите колоду Демасии. так как у нее нет возможностей наносить берн урон.
Другими словами, против колод Демасии вы можете (обычно) использовать 19 из ваших начальных 20 единиц здоровья Нексуса, чтобы получить указанное преимущество на столе, и когда это произойдёт — вы победили.
Напротив, по сравнению с такими регионами, как Ноксус, Пилтовер и Заун, здоровье Нексуса — это не тот ресурс, которым можно злоупотреблять, потому что в этих регионах есть доступ к заклинаниям прямого берна, таким как Мистический выстрел , Бодрячком! и Истребление . Против таких колод, если вам удастся получить контроль над столом, когда у вас осталось всего одна единица здоровья, следующее, что, скорее всего, произойдет, это то, что они «сожгут вам лицо» (т.е. ваш Нексус).
На самом деле нет « безопасного запаса здоровья», но для вас у меня есть хорошее эмпирическое правило — сначала посмотрите на колоду противника и подумайте, сколько у него может быть прямого берна, и попытайтесь оставаться с общим здоровьем выше половины этого значения, считая, сколько берна он уже использовал в игре.
Поэтому, если у моего оппонента есть два Бодрячком! и три Mистических выстрела в колоде, это двенадцать урона от берна, которые он может нанести мне, поэтому оставаться выше шести единиц, вероятно, будет хорошей идеей. Если он использует свои берн заклинания во время игры, будь то на миньонах или на вашем Нексусе, вы можете снизить этот порог здоровья Нексуса, но будьте осторожны, чтобы не сдуться от прямого урона, используйте здоровье Нексуса с умом!
Вдобавок к этому вам нужно играть по-разному в зависимости от того, сколько здоровья осталось у вашего Нексуса на любом этапе игры.
Например, предположим, что мы сыграем несколько игр за мидрейндж Демасию против Пиратов Ноксуса и получим одинаковое состояние стола к пятому раунду, но с разным количеством здоровья нашего Нексуса.
Мы будем вынуждены играть более агрессивно, чем меньше у нас осталось здоровья, из-за того, что Ноксус имеет доступ к прямому урону через Истребление — например:
- Если к пятому раунду у меня останется 12 здоровья, я могу не торопиться и получить дополнительный ход, чтобы развить большой стол и разобраться со столом пиратов, что дает мне два жетонных хода, чтобы выиграть игру.
- С другой стороны, если бы у меня осталось только 4 единицы здоровья, я бы поспешил завершить игру как можно быстрее, предпочтительно открытой атакой, поскольку Истребление — заклинание с медленной скоростью.
Эти понятия «сколько времени у меня осталось до победы», основанные на оставшемся здоровье Нексуса, — это то, что вы узнаете через опыт в матчах, потому что, несмотря на то, что у противника есть общее представление о том, сколько урона вы можете получить, разные состояния рук дадут вам разные конечные результаты в зависимости от того, насколько быстро может завершить игру ваш противник.
Карты как ресурс
Об этой теме может быть немного сложно говорить, поскольку разные сценарии имеют разные интерпретации, но в этом и есть прелесть теории LoR, она настолько широка и разнообразна, что каждый сценарий уникален, и это прекрасно.
Есть несколько разных способов, которыми вы можете смотреть на карты как на ресурс против вашего оппонента.
Один из них — просто сравнение того, как вы обмениваетесь картами друг с другом. Например, если вы играете Афелия на стол, а ваш противник оглушает его с помощью Паука-стражника, а затем убивает его с помощью Ненасытной стаи , у вас будет преимущество по картам, если вы выбрали Калибрум , чтобы убить Часового, или Кресцендум , чтобы создать блок, достаточно большой, чтобы справиться с упомянутым Часовым.
Вы получаете плюс один к преимуществу по картам, потому что произошло то, что вы обменялись двумя картами (Афелий и Калибрум или Кресцендум против Часового и Стаи) с вашим противником, но разыгрывание Афелия считается «добором 1 карты», поскольку оно сгенерировало новую карту, а раз карта в руке – то генерацию карт можно рассматривать как добор карты.
Другими словами, если вы сравните свою руку до и после игры, описанной выше, то ваша рука будет минус одна карта (Афелий), тогда как рука вашего оппонента минус две карты (Часовой и Стая).
Вышеупомянутый сценарий довольно прост и использовался, чтобы спровоцировать вас на мысль: «Что, если бы я выбрал другое лунное оружие?».
Усложним, а что если бы вы использовали Калибрум на Пауке-стражнике, как только он вышел, а затем сыграли что-то вроде Напутственного касания на свой собственный Нексус, чтобы создать второе Лунное оружие и увеличить преимущество по картам на +2.
Давайте разберем этот сценарий:
- Вы играете Афелия (-1 карта в руке, +1 карта на столе)
- Вы генерируете Калибрум (+1 карта в руке)
- Ваш противник использует Паука-стражника , чтобы оглушить Афелия (-1 карта в руке противника, +1 карта на столе противника)
- Вы используете Калибрум на Паука (-1 карта в вашей руке, -1 карта на столе противника)
- Ваш противник использует [Ненасытную стаю] на Афелия (-1 карта в руке противника, -1 карта на вашем столе)
- Вы используете Напутственное касание на своем собственном Нексусе, создавая следующее Лунное оружие (-1 карта в вашей руке за разыгрывание Прикосновения; +1 карта в вашей руке от добора Прикосновения; +1 карта в вашей руке за сгенерированное Лунное оружие)
Итак, при сравнении того, как раунд начался, с тем, как раунд закончился после этого сценария:
- Новых карт на столе нет (убили вашего Афелия, вы убили Часового),
- Вы оба разыграли по две карты, которые были у вас на руке в начале раунда,
- В ходе этой игры вы добрали или создали три карты (и сыграли одну из этих созданных карт), что дало вам преимущество по картам.
В некоторых матч-апах, если вы просто продолжаете делать это и увеличиваете преимущество по картам при разменах — и пока эти размены не отстают в темпе — вы выиграете, просто обогнав своего противника по количеству карт, в этом будет ваше преимущество.
Осушение руки
Вы также можете смотреть на карты как на ресурс, если вы можете использовать свои карты, чтобы постоянно ставить оппонента под «шах».
Возьмем в качестве примера старую колоду Ари / Кеннен . Если вы атакуете с помощью Ари и Танцующей капли , вы ставите противника под шах. Если вы смогли выставить на стол Ари и Каплю с резервной маной для подстраховки, вы можете начать осушение руки вашего противника и разведать его руку.
У противника есть Бдительность ?
У противника есть Мистический выстрел ?
Как я могу лучше ориентироваться в возможных заклинаниях удаления противника, одновременно оказывая достаточное давление, чтобы выбить указанные заклинания из его руки?
В частности, с Ари Кеннен игра превращается в битву за реактивность, где, если оба игрока достаточно взаимодействуют, игра решается теми, кто лучше распорядится своими картами, чтобы выбить инициативу у противника. Колоды Ари Кеннен использовали Возвращение за одну ману , чтобы быть реактивно активным , при этом почти ничего не используя, и это давало им преимущество – Возвращение , когда оно играется на Танцующей капле или Кеннене , будет генерировать или добирать карты в руку плюс является чрезвычайно дешевым Отказом (отзыв юнита из-под заклинания по сути, является Отказом заклинания, а Возвращение делает это всего за одну ману).
Осушение руки — это концепция, о которой я недавно говорил с Cephalopod, когда мы обсуждали линии игры, а суть ее в том, что вы идёте на размен, чтобы «убрать карты из руки противника» (то есть заставить противника разыграть определенную карту или группу карт, которые у него, вероятно, есть), или лучше понять, как выглядит рука вашего оппонента.
Например, предположим, что вы играете зеркало Таргона.
Вы сыграли Сотворение звезд и не нашли Космическое Вдохновение , но вместо этого получили Пожирателя Миров , в то время как противник использовал Жрицу Солари и не выставил на стол Пилигрима или Золотую Сестру , так что вы предполагаете, что он получил заклинание удаления .
Если у вас есть второе Сотворение Звезд в руке, вы можете сыграть Пожирателя Миров и поставить оппонента под «шах».
Вы либо вынудите противника сыграть Падающую Комету вместе с чем-то еще, чтобы сломать Щит от магии, либо (если карта, которую противник получил от Жрицы Солари, не была Кометой) не только получите огромное преимущество, но и вы также получите информацию о его руке.
Информация — это сила и эти разведывательные ходы дают нам много информации!
Обитатели ракушек также являются хорошим примером колоды, которая сильно зависит от преимущества по картам и убежит вперёд, если на их карты не ответят как можно быстрее. Виктор может работать как мини- Великая Эволюция , если на столе есть Обитатели ракушек , и эти карты могут так быстро создавать преимущество по картам и преимущества в мане, что противник просто никогда не сможет угнаться за ними.
И поскольку мы коснулись маны…
Мана как ресурс
Это, вероятно, один из самых важных ресурсов, которым нужно правильно управлять, поскольку именно он больше всего влияет на матч. Правильное управление маной означает не только эффективные размены, но и то, как противник будет читать вашу руку в зависимости от того, насколько вы управляете своей маной.
Кроме того, помните, что речь идет не только о правильном управлении нашими ресурсами…
… речь идёт также о принуждении противника к неправильному управлению своими , и мана, возможно, является ресурсом, где этот фактор играет наибольшую роль.
Чтобы начать понимать концепцию «мана как ресурс», нужно проанализировать небольшую линию ЧДК , которая исторически вызывала много споров среди хороших игроков, а именно Катализатор Эонов в третьем раунде.
Допустим, вы играете колодой ЧДК , и у вас есть Катализатор Эонов в вашей колоде, а также Лавина , и ваш оппонент знает об этом.
У него жетон атаки в нечетных раундах. Он сыграл вандроп в первом раунде и еще один в третьем раунде, в то время как вы пока только пасовали и сидите на 6 мане. Противник сталкивается с дилеммой: если он атакует (и нанесёт около 5 единиц урона), у вас может быть Катализатор…
… но если он будет выставлять юниты, вы можете сыграть Лавину . Это то, что обычно называют вилкой .
Несмотря на то, что у противника есть приоритет, вы тот, кто контролирует ситуацию здесь и сейчас (исключая матч-ап, который развивается снежным комом на столе с помощью баффов, делая вашу Лавину бесполезной, поскольку вы не можете угрожать юнитам со здоровьем больше 2).
Нажимая кнопку пас, вы либо приглашаете противника к атаке, за которой последует Катализатор (что позже позволит сыграть раннего Трандла ), либо вы приглашаете противника сыграть ещё юнита, чтобы ваша Лавина стала более ценной.
Если противник пасует и заканчивают раунд, не атакуя, вы, по сути, разыгрываете мимолетную карту за три маны и пять исцеления на своем Нексусе (поскольку противник не атаковал, следовательно, таким ходом вы предотвратили этот урон), в то же время противник впустую истратил один из жетонов атаки и не использовал его, чтобы выиграть игру до вступления ваших неизбежных винконов Чувствуешь Драйв или Блуждающая .
Вы начнете четвертый раунд с полной маной и снова пасуете, продолжая душить стол противника, угрожая Лавиной. Если противник разыгрывает вандроп, вы можете продолжать пасовать и как бы говоря, что вас не впечатляет стол противника и намекая, что у вас может быть Проклятое Ущелье или Иссушающий Вопль плюс Мерзкий пир для нивелирования его открытой атаки. До сих пор вы не разыграли ни одной карты, но угроза разыграть их сделала для вас больше, чем фактическое использование этих карт.
Я не говорю, что вы должны пытаться угрожать каждой картой в игре, и не всегда ваш оппонент попадется на это, но чем лучше ваш оппонент играет, тем больше он будет учитывать, какие карты у вас есть или нет в вашей руке.
Например, скажем, вы играете Жрицей Солари против колоды Ли Сина и не нашли Падающей Кометы среди вариантов — вам все равно нужно попытаться играть так, как если бы эта карта в вашей руке действительно была Кометой. Не играйте лишнего, если вам это действительно не нужно — держите шесть маны, пока у противника остаётся пять единиц маны, продолжайте душить его руку, чтобы он играл вокруг карты, которой может быть у вас и нет, но он вынуждены играть вокруг неё, потому что попасть под Комету — это для него проигрыш.
С другой стороны той же медали, вы, как игрок за Ли Сина, можете отложить розыгрыш Ли Сина до следующего хода, когда у вас будет больше маны для таких карт, как Отказ или [Бастион], даже если у вас их нет в руке, пока вы оставляете четыре маны — представление угрозы может сделать всю работу за вас.
Имейте в виду, однако, что игроки с более низкими рангами, как правило, не играют вокруг карт или часто забывают это делать, поэтому удержание маны для Отказа не всегда будет работать — но это не означает, что эта линия игры не работает. Это означает, что это была плохая игра! Анализ таких ситуаций, основанный на результатах, — не лучший путь, поэтому имейте в виду, что всякий раз, когда ваша игра оказывается плохой, она все равно могла быть правильной, и то же самое происходит наоборот — просто потому, что линия игры сработала, это не значит, что она была правильной!
И вот ещё, что важно, вам нужно планировать это заранее. Вы не можете сыграть несколько ходов, показывая, что у вас нет какой-то карты, чтобы вдруг начать угрожать тем, что она у вас в руке. Если вы собираетесь угрожать Отказом , вам нужно подготовиться к этому.
Допустим, вы играете колодой Виктор Карма против колоды Изворотливых, и противник сыграл Жрицу Солари в третьем раунде, а затем последовал открытый пас с шестью маной в четвертом раунде. Даже если у вас есть Параллельные Дисциплины против Метеоритного Дождя , правильнее будет держать Виктора в руке и играть им на пятом раунде, а играть его на четвертом только в том случае, если противник оставил менее шести маны.
Сыграв Виктора на пятом ходу с доступной маной заклинаний, даже если и вы, и ваш противник сожгли лишнюю ману на четвертом ходу, вы угрожаете Отказом на его возможную Комету, а также у вас есть Параллельные Дисциплины , если он атакует Метеоритным Дождём.
Тем не менее, нет гарантии, что противник будет принимать во внимание Отказ, но определенно правильно принимать во внимание его карты и считать, что противник будет принимать во внимание ваши.
Эта логика в основном применима к ситуациям, когда состояние игры относительно ровное, и игроки то здесь, то там пытаются добиться небольших преимуществ, избегая больших провалов, которые переворачивают игру, отмена заклинания удаления противника означает, что он проигрывает игру! Важно знать, что при всей важности обыгрывания карты, если на самом деле её нет , вам нужно понимать, когда ваш оппонент должен нажать на курок.
То же самое относится и к вам. Когда вы решаете представить угрозу, которой у вас нет в руке, вам нужно оценить, насколько это выгодно для вас, если ваш оппонент принимает её во внимание, и как вам нужно изменить свой стиль игры, чтобы соответствовать угрозе.
Иногда вам нужно сражаться тем оружием, которое у вас есть, даже если оно может быть нейтрализовано или является неоптимальной игрой, так как в этих случаях отставая только для того, чтобы представлять угрозу, которой у вас нет, вы можете потерять игру в долгосрочной перспективе.
Кроме того, вам нужно задать себе вопрос, может лучше спровоцировать противника сыграть одну карту, которая даст вашему противнику небольшое преимущество, но может вызвать у вас проблемы в будущем. Может быть, Акшан , атакующий на втором ходу с одним заклинанием маны, представляющим собой Выточенный камень против вашего Начинающего хрономанта лучше было бы поставить под шах и если у него есть Выточенный камень, у врага будет на одну уловку меньше, когда дойдёт дело до более важных карт на вашем столе.
Конечно, противник обгоняет вас, но это удар, с которым вы, вероятно, сможете справиться и наказать его за отсутствие приёмов позже — это, конечно, зависит от состояния вашей руки…
… но именно это и означает управление ресурсами : какие удары вы можете предпринять сейчас, что позволит вам либо сохранить ресурсы на потом, либо заставить вашего противника тратить ресурсы, которые ему понадобятся позже?
Теперь давайте сделаем краткий обзор
Здоровье Нексуса как ресурс:
Сколько урона в Нексус вы можете получить, не рискуя проиграть игру, чтобы получить преимущество в будущем, будь то восстановление контроля над игровым полем или получение большей выгоды от ваших заклинаний удаления или зачистки игрового поля.
Это более распространено в матчапах с участием агрессивных и некоторых комбо-колод, где их противникам необходимо разработать свой план игры с учетом различных порогов здоровья.
Карты как ресурс
Сколько карт вы используете, чтобы иметь дело с картами вашего противника, стремясь получить больше ресурсов, чем они, и в конечном итоге переиграть его.
Это более распространено на мидрейндж зеркалах и некоторых контрольных комбо-колодах, где один игрок или одна колода могут переиграть другого за счет эффективного размена картами.
Мана как ресурс
Сколько дополнительной маны вы можете сжечь или должны удерживать, чтобы представлять конкретную угрозу вашему противнику и заставлять его играть неловко, позволяя вам диктовать ход игры и ритм.
Это более распространено в контрольных матчапах, где контрольный игрок пытается извлечь как можно больше пользы из своих зачисток стола, или в некоторых конкретных комбо-колодах, где игрок защищает свои ключевые карты, когда они выходят на стол.
Вот и вся статья!
Было очень приятно писать эту статью, так как многие игроки, с которыми я разговаривал, имеют разные идеи по каждой концепции, поэтому я попытался сжать их как можно лучше. Надеюсь, это была познавательная статья, которая помогла вам взглянуть на некоторые ситуации по-другому, и если вы дочитали до конца, большое вам спасибо!