Как собирать колоды для экспедиций
Когда мы смотрим на семейство режимов Runeterra, то мы видим что Ладдер — это не по годам развитый старший сын, который должен делать великие дела, в то время как Лабаратория — это любимый младшенький, которому уделяется больше всего внимания.
Таким образом, Арена и Турнир остаются двумя средними детьми, которые действительно стараются изо всех сил.
Однако есть один режим, о котором часто забывают, который, я думаю, заслуживает более пристального внимания.
Я Джордан «WhatAmI» Абронсон, и сегодня я здесь, чтобы рассказать о сумасшедшем дяде из семейства режимов Рунтерры — это Экспедиции.
Четыре совета для создания колод для экспедиций
Когда вы отправляетесь в Экспедицию, вам не нужно брать с собой свою колоду. Вместо этого вы строите её с нуля на ходу.
Хотя правильная игра и поиск линий, безусловно, все еще важная часть процесса, я бы сказал, что построение колоды — гораздо более сложная проблема. Это по одной простой причине. Вам придётся играть честно.
Во всех остальных режимах игры в Legends of Runeterra цель создания колоды — сделать что-то настолько мощное и несправедливое, насколько это возможно.
Ну вы знаете, вызывать гигантских космических драконов, уничтожать колоды противника, атаковать четыре раза за один ход, запонять стол мощными морскими монстрами, бросать в атаку богов смерти в лицо и тому подобное.
Для того, чтобы все эти стратегии работали достаточно стабильно, вам нужно много копий ключевых карт и синергетических карт, которые объединяются воедино. В Экспедиции вам придется довольствоваться тем, что вы получаете.
Это означает, что если вы попытаетесь сфокусироваться на чем-то одном, вы получите непоследовательную кучу ерунды.
Это означает, что если у вас не может происходить что-то постоянно, вам придется постараться разбираться в более общих тонкостях Runeterra, лучше чем ваш оппонент. Фактически, почти всё что вы собираете — это мидрейндж-колоды.
Для простоты использования назовем эти тонкости темпом, преимуществом карт, интерактивностью и финишерами.
Каждый раз, когда вы делаете выбор колоды, вы хотите попытаться улучшить одну из этих направлений, минимизируя ущерб остальным.
Синергия, выходящая за рамки этих направлений, обычно не приведет к увеличению ваших шансов на победу из-за нестабильности формата.
1. Темп
Самая основная часть темпа — это кривая маны.
Кривая маны означает, что вы обычно хотите иметь небольшое количество очень ранних карт, солидное количество карт для середины игры, а затем меньшее количество очень больших карт, чтобы перевернуть позднюю игру.
Когда вы наносите количество очков маны на график, они часто образуют приятную кривую.
Поскольку ваши оппоненты, как правило, не могут быть постоянно агрессивными, начать игру со второй маны — это нормально. Но не заходите слишком далеко.
Если вы пропустите свой второй ход вам будет очень трудно вернуться из темповой ямы, в которую вы себя загоните.
По этой причине я бы посоветовал при создании колоды Экспедиции попытаться найти по крайней мере шесть или около того надежных карт, которые вы могли бы сыграть на втором ходу или ранее .
После этого темп — это то, что вы будете впереди с точки зрения маны и силы против вашего оппонента.
Карты, которые помогают совершать хорошие размены, такие как «Напев троллей» или «Хрупкая сталь», здесь в большом почете.
Другие хорошие варианты — это просто юниты с большим здоровьем или существа с Выбором проивника / дающие Уязвимость.
2. Преимущество по картам
Эта концепция кажется достаточно простой, но ее часто упускают из виду из-за того, что она не очень решает в других форматах. Здесь же даже плюс один против вашего оппонента — это повод для радости. Преимущество по картам проявляется нечасто и поэтому требует отдельного внимания.
Даже такой скромный юнит, как Воительница Авангарда, может зарешать в игре, когда все сводится к обмену один на один и выяснению того, кто выйдет победителем.
Не переусердствуйте, заполняя стол, так как конечно важно убедиться, что карты, которыми вы пользуетесь, являются настолько мощными, насколько это возможно, но, учитывая, что ваш стол в любой момент могут зачистить важно знать, что у вас всегда есть возможность заполнить его вновь.
3. Интерактивность
Это когда вы мешаете оппоненту делать то, что он хочет. В нашем формате интерактивность повсюду. Массированные удары, Лавины и Мистические Выстрелы — пруд пруди. Здесь каждый драгоценен.
Играя в Экспедицию могут легко включить один генератор создания ценности без ответа. Когда все становится гладким, даже Букмекера может быть достаточно, чтобы склонить чашу весов в вашу сторону. Берите такие карты в процессе создания, когда можете, и будьте осторожны играя и, у вас, вероятно, не будет много таких карт.
И наоборот, если у вас есть несколько мощных угроз, то здесь также подходят защитные заклинания. Будь то Эликсир Стали, защищающий Эш, или Параллельные Дисциплины, поддерживающие Зеда в живых, если вы давите противника, тогда взаимодействие с взаимодействием вашего оппонента будет даже более мощным, чем взаимодействие с его столом.
4. Финишеры
Это большие парни, которые сами заканчивают игры. Как правило, они стоят семь или больше маны, и вам действительно не нужно больше одного-трех экземпляров в колоде. Если вы сможете получить пару, они сделают вас намного увереннее по ходу игры.
Я знаю, что когда дело доходит до топдеков, наличие запасного Ледроса или Воющей Бездны где-то в заднем кармане делает меня очень счастливым и согласным сидеть и ждать. Берите их очень экономно, если они у вас уже есть, чтобы не засорять ваши доборы карт, но постарайтесь получить хотя бы один или два, если можете.
Заключительные советы + нетипичные случаи
Как правило, следует избегать всего, что не похоже на то, что поможет вам в одной из этих четырех категорий. Это верно в том смысле, что я часто предпочитаю брать две посредственные карты вместо одной хорошей и одной плохой.
Иногда карта может быть настолько сильна, что колода сама по себе может из-за неё стать настолько мощной, что вам придется взять этого Седжуани вместе с Годовалым Йети. Но в большинстве случаев я бы предпочел просто взять Кружащуюся Смерть и Букмекеру и закончить на этом.
Все советы, которые я дал сегодня, относятся к наиболее статистически вероятным сценариям. Конечно, будут некоторые Экспедиции, в которых вы сможете собрать девять дропов и просто случайно выиграть на четвертом или пятом ходу в большинстве своих игр, или где вы не найдете ничего, кроме ремувалов и сыграете хардкорной контрольной колодой.
Проблема в том, что с такими колодами будет гораздо больше случаев, когда вы пройдете половину пути и перестанете получать то, что вам нужно. В этих местах вы в конечном итоге будете вынуждены вернуться на основной путь, только ваша колода уже будет искалечена из-за попытки создать упор не в том направлении, и победа будет намного труднее.
По этим причинам, а также из-за того, что я — существо, которое в поисках победы любит играть по наиболее оптимальным вероятностям, насколько это возможно, я бы посоветовал в целом придерживаться теорий, которые я изложил здесь сегодня в этом гайде. Что бы вы ни делали, я желаю вам удачи и пусть седьмой бой будет в вашу пользу.
Автор: Джордан «WhatAmI» Абронсон